Melhores Brincadeiras em Grupo


Taysa Coelho
Revisão por Taysa Coelho
Jornalista

As brincadeiras e jogos que podem ser uma saída perfeita para amigos e família se divertirem. Há opções para grupos grandes e pequenos e pessoas de todas as idades. Separamos as brincadeiras em grupo mais populares para todos participarem!

1. Quem Sou Eu

Os participantes devem escrever o nome de personalidades conhecidas em pedaços de papel, dobrar e fazer um sorteio. Com ajuda dos outros jogadores, todos devem colar o papel na testa, sem olhar as respostas, para não estragar a brincadeira.

Cada pessoa deverá adivinhar quem é, através de perguntas, que serão respondidas apenas com "sim" ou "não" pelo restante do grupo. O jogo termina quando todos acertarem quem são.

2. Batata-Quente

Faça uma roda e coloque um dos participantes no meio, com os olhos vendados. O restante dos jogadores começará a passar entre si um objeto, que representará a batata, cantando: “batata quente, quente, quente…”.

A qualquer instante, a pessoa vendada deverá gritar “queimou”. Quem estiver segurando o objeto nesse momento, é eliminado da brincadeira.

A ideia é o grupo ir diminuindo, até sobrarem apenas dois participantes. O único que não se "queimar" na rodada, será o vencedor.

3. Passa Anel

Nessa brincadeira, tudo que se precisa é de um anel ou qualquer outro objeto leve e pequeno, como uma bolinha de papel. Os jogadores devem se posicionar lado a lado, com as mãos unidas, como se fossem rezar.

Um jogador, que possui o anel, passará suas mãos, também unidas, dentro das mãos dos demais participantes. Em determinado momento, o deixará o objeto cair nas mãos de uma pessoa do grupo, sem que os outros percebam.

Após percorrer por toda a fila, deverá escolher alguém para adivinhar com quem o item está. Se acertar, será a sua vez de passar o anel. Se errar, que o recebeu terá essa função.

4. Mímica

Primeiro, divida os presentes em dois grupos. Em seguida, peça para que escrevam nomes de filmes, séries, celebridades, objetos e animais em pedaços de papel.

O participante de uma equipe deverá sortear um papel escrito pela outra. Através de apenas gestos, terá de fazer com que as pessoas de seu time adivinhem o que está representando. Ganha o grupo que acertar mais vezes.

5. Dança da Cadeira

Essa brincadeira pode ser realizada com cadeiras ou almofadas. O importante é que estejam em um número menor que o de participantes (por exemplo: seis pessoas e cinco cadeiras). Organize os assentos em círculo e coloque uma música para tocar.

Enquanto a canção estiver rolando, os jogadores devem andar ao redor das cadeiras. Quando o som parar, têm que se sentar rapidamente. Quem ficar em pé, é eliminado.

Antes de iniciar a rodada seguinte, é necessário tirar uma cadeira. Vence a partida aquele que conseguir sentar em todas as rodadas.

6. STOP! (Adedonha)

Para jogar, cada pessoa precisa ter uma caneta e um pedaço de papel em mãos. A primeira etapa é desenhar uma tabela com, no mínimo, 10 colunas. Em seguida, devem, em conjunto, definir os temas que serão abordados na tabela, como nome, animal, cidade, marcas de carro, etc., e anotá-las, em ordem, no topo da tabela.

O jogo começa com o sorteio de uma letra. Então, os participantes terão que preencher rapidamente as categorias com uma palavra que comece com a letra sorteada. Quem finalizar primeiro, grita "stop" e os outros precisam parar de escrever.

Ganha quem tiver mais acertos. Cada acerto, vale 10 pontos; 5 pontos se a resposta for igual a de outro jogador; e 0 ponto se não tiver respondido nada.

7. Detetive

O grupo deve sentar em círculo e sortear pedaços de papéis com as letras A (assassino), D (detetive) e V (vítima). O jogo tem apenas um detetive e um assassino. A brincadeira é comandada pelo assassino, que deve piscar discretamente para matar suas vítimas.

Quando um participante "morrer", precisa falar ‘morri’. Se conseguir assassinar todos sem ser pego pelo detetive, o assassino sai vencedor. Se o detetive pegar o vilão, ele deve gritar “preso em nome da lei”.

8. Jogo do Desenho

Semelhante à mímica, a ideia desse jogo é que o grupo tente acertar o que está sendo desenhado em uma folha ou lousa.
Escrevam as opções em pedaços de papel e sorteiem.

O jogador terá que desenhar a palavra sorteada e os participantes têm até 2 minutos para adivinhar. Quem decifrar primeiro será o próximo fazer o desenho.

9. Só Perguntas

Nesta brincadeira, só é possível responder a perguntas com outras perguntas. Antes de começar, separem situações e lugares em papéis e façam um sorteio.

Divida os jogadores em dois grupos e escolha dois participantes de times opostos para iniciar. Eles devem criar um diálogo com o tema sorteado usando apenas perguntas. Quem responder com uma afirmação ou ficar mais de 5 segundos sem falar, perde a rodada e abre espaço para outra pessoa.

Exemplo:

- “Aqui vende arroz?”
- “Não sei, mas será que vende feijão?”
- “Isso é um mercado?”
- “Mas não é um açougue?”

10. Ameba de Equipe

Divida o grupo em dois times e escolha quem inicia a brincadeira. É como um jogo de queimada/queimado tradicional, mas, ao ser atingido pela bola, o participante deve se sentar no chão.

Então, deverá queimar membros da equipe oposta sem sair do lugar. Vence o time que queimar todo o grupo adversário primeiro.

11. Duas Ilhas

Determine dois círculos (de preferência um longe do outro) como se fossem duas ilhas. Divida o grupo em duas partes: os que ficarão nas ilhas e os que permanecerão na água (fora dos limites dos círculos desenhados).

Quem estiver na ilha, precisa chegar até a outra sem ser pega pela galera que está na água. Se forem capturados, têm que se juntar aos participantes no mar.

12. Verdade ou Desafio

Para jogar, os participantes devem sentar em um círculo e girar uma garrafa no centro da roda. Quando a garrafa parar, o jogador sentado diante do fundo da garrafa deverá perguntar "Verdade ou desafio?" ao jogador sentado em frente à boca da garrafa.

Se a pessoa escolher "Verdade", terá que responder a uma questão aleatória. Mas, se optar por "Desafio", deverá cumprir uma prova ou prenda. O objetivo é se divertir e conhecer melhor os seus amigos.

Confira perguntas para Verdade ou Desafio.

13. O Que Você Prefere?

Nesta brincadeira, um mediador deve fazer algumas perguntas e deixar que o grupo escolha entre uma delas. Por exemplo: "Ser um pirata ou de uma gangue de motoqueiros?" ou "Ficar sem internet ou sem ar-condicionado?".

Para dificultar, é estritamente proibido não responder às questões. Cada participante pode ter como coringa a palavra “Fora”, o que faz com que ele saia do jogo.

Veja perguntas para O Que Você Prefere

14. Eu Nunca

Primeiro, os participantes devem se sentar em círculo, de modo que todos possam se ver. Qualquer um pode começar a brincadeira, dizendo a frase "eu nunca...", seguido de algo que nunca fez na vida. Por exemplo: "Eu nunca fingi estar doente para não trabalhar" ou "Eu nunca traí".

Aqueles que fizeram, devem beber algo ou usar um esquema de pontuações, criado pelos jogadores. No caso do jogo com pontuação, quem pontuar mais (ou seja, tiver feito mais coisas), perde.

15. Quem é Mais Provável

Escolham um mediador para começar a brincadeira e reúna o grupo em uma roda. A pessoa escolhida para fará uma pergunta, e todos devem indicar quem é mais provável de fazer o que foi citado.

Os jogadores podem escolher a si mesmos ou algum colega ao ouvirem a questão. As perguntas podem ser engraçadas, pesadas ou divertidas. Por exemplo: "quem é mais provável de ser preso?", "quem é mais provável de participar do BBB" ou "quem é mais provável de vencer um prêmio Nobel?".

16. Beija, Casa ou Passa

Cada participante terá que falar o nome de três celebridades por rodada e as outras pessoas terão de dizer qual deles casaria, beijaria ou simplesmente passaria. Para deixar mais divertido, tente citar famosos que o grupo não goste muito, para ver as dúvidas aparecerem.

17. Gato Mia

Um jogador deve ser vendado e os outros têm que se esconder. Quando a pessoa que está com a venda falar "gato mia", os participantes precisam miar. O pegador tentará seguir os sons para capturá-los.

Ao pegar alguém, o participante precisa descobrir quem é apenas pelo miado. Uma dica para não ser pego é tentar mudar a voz ao reproduzir o som.

18. Mestre Mandou

O grupo deve escolher um mediador para iniciar a brincadeira, todos os participantes devem fazer o que o “mestre” mandar. O grupo só deve fazer o que lhe foi mandado quando ouvir a frase “O Mestre Mandou”. Caso alguém faça isso antes, é eliminado da brincadeira.

19. Mãe da Rua

Demarque duas linhas no chão e escolha alguém para ser a "mãe da rua’", que ficará no meio dessas linhas. Os outros precisam atravessar, pulando em um pé só, sem serem pegos. Quem for capturado pela mãe, se torna o pegador da brincadeira, e troca de lugar, passando a ficar entre as linhas.

20. Ameba

Escolha uma pessoa para ser o pegador, enquanto os outros tentam fugir dele. Se pego, o participante deve se abaixar e se movimentar com as mãos e joelhos no chão, até alguém chegar perto e tocar em seu braço. A brincadeira acaba quando todos tiverem virado "amebas".

21. Estátua

A brincadeira é semelhante à Ameba, com o diferencial que quando alguém do grupo é pego, precisa ficar parado com as pernas abertas, como se fosse uma estátua. O jogador só é liberado depois que uma pessoa passar por debaixo, fazendo com que ele retorne ao jogo.

22. Cabo de Guerra

Divida o grupo em duas equipes e posicione cada uma de um lado da corda (ou uma calça de adulto antiga). Demarque uma linha no chão e, quando terminar a contagem, os times deverão puxar a corda. Aquele que conseguir arrastar todos os adversários para o próprio lado, vence.

23. Jogo do Dicionário

Para brincar, é preciso de um dicionário, canetas e papel. Os jogadores devem escolher um líder para a primeira rodada, que irá abrir o livro em uma página e selecionar uma palavra. Os outros terão que adivinhar o significado.

Quem acertar, marca um ponto e escolhe a próxima palavra. Caso ninguém acerte, o líder ganha.

24. Jogo do Tato

O grupo deve escolher um jogador para iniciar a brincadeira e vendá-lo. Os outros participantes pegam um objeto e colocam na mão da pessoa que não está vendo. Ele terá que tentar adivinhar o que está em suas mãos apenas pelo tato. Se acertar, ganha um ponto.

25. Forca

Um participante irá escolher uma palavra e, em uma folha, desenhar os espaços correspondentes às letras. O restante do grupo tentará adivinhar quais letras compõem a palavra.

Se acertar, a letra é anotada no espaço equivalente. A cada erro, um membro do corpo de um bonequinho será desenhado. Por exemplo: primeiro erro, desenha a cabeça; segundo, o troco. Caso o corpo seja concluído, o jogo é finalizado e o quem escolheu o vocábulo, ganha o ponto.

26. Flutua ou Afunda

Essa brincadeira pode ser feita com uma bacia grande ou um balde cheio de água. Um mediador irá escolher um objeto por rodada e o grupo deve adivinhar se o item irá afundar ou flutuar. Se acertar, o grupo ganha um ponto e, se errar, o mediador é quem ganha.

27. Jogo do Karaokê

Forme uma roda com o grupo e escolha se as rodadas acontecerão em sentido horário ou anti-horário. Um participante começa cantando um trecho de uma música e os outros terão que adivinhar a continuação da letra ou o nome da música (isso fica a critério dos participantes). Ao final, quem tiver mais acertos, ganha a brincadeira.

28. Pato Pato, Ganso

Defina quem será o ganso e coloque todo o grupo em uma roda. Logo em seguida, o escolhido terá que ir tocando na cabeça dos outros participantes enquanto fala “pato, pato, pato…”.

No momento em que ele gritar “ganso”, o jogador selecionado precisa se levantar e tentar pegar o outro participante, antes que ele sente em seu lugar. Se não conseguir, ele é o novo pegador.

29. Jogo da Câmera Quente

Nesta brincadeira, os participantes sentam em uma roda e pegam um celular ou uma câmera fotográfica. Ligue o timer e passe a câmera pelos jogadores até o contador terminar. Quando isso acontecer, o participante em que o tempo finalizar, terá que sair do jogo.

30. Rouba Bandeira

Divida o grupo em duas equipes e defina dois objetos para simular as bandeiras. O jogo começa quando os times gritam “bandeirinha arreou” e tentam invadir o campo oposto para roubar o objeto.

Se uma pessoa for pega no campo adversário, ela "congela" no lugar e só pode sair quando um amigo encostar nela. Ganha a partida o time que pegar mais vezes a bandeira adversária.

31. Queimada Invertida ou Alerta

Um participante joga a bola para o alto e grita o nome de alguém do grupo. O restante precisará correr enquanto a bola estiver no alto. Quando o amigo citado pegar, ele terá que gritar "alerta" e todos precisam parar no lugar onde estão imediatamente.

O "pegador" dará três passos e tentará queimar uma das pessoas. Se conseguir, a brincadeira recomeça e o "queimado" será o próximo a jogar a bola para cima.

32. Queima Coração

Separe os grupos em duas equipes e os jogadores devem escolher, em segredo, quem será o “coração do time". O objetivo é protegê-lo da queimada e não deixar que seja atingido pela bola. Vence quem queimar primeiro o coração da equipe adversária.

33. Salada Mista

Vende um jogador e posicione o restante do grupo em uma fileira de frente para o participante. Um mediador deve apontar para as pessoas até que o jogador vendado diga para parar. Ao sinal, deve perguntar: "pera, uva, maçã ou salada mista?". Cada fruta representa uma ação para ser feita com a pessoa selecionada.

Significados das frutas:

  • Pera: aperto de mão;
  • Uva: abraço;
  • Maçã: beijo no rosto;
  • Salada Mista: beijo na ponta do nariz.

34. Uno

O objetivo do jogo é ficar sem cartas na mão primeiro. Os participantes devem se desfazer das cartas conforme cor ou número que aparecem no monte de descarte. O jogador que ficar apenas com uma carta na mão, deve gritar "UNO".

É possível jogar UNO com as cartas de baralho comum, veja como:

  • +4 serão os CORINGAS (Para isso arrume 2 coringas de cada baralho);
  • +2 serão as DAMAS
  • Cartas de retorno serão os VALETES;
  • Cartas de bloqueio serão os REIS;
  • Cartas para mudar de cor serão os ÀS;
  • Os naipes substituirão as cores do baralho.

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Taysa Coelho
Revisão por Taysa Coelho
Jornalista formada pela UFRJ com especialização em Comunicação Organizacional Integrada pela Escola Superior de Propaganda e Marketing. No tempo livre, gosta de descobrir memes, ir à praia, ler, ver filmes e maratonar séries. Carioca, atualmente vive em Portugal, país que adotou.